sábado, 25 de junio de 2011

MANUAL DEL RATON O MOUSE

EL RATON O MOUSE

Un dispositivo apuntador, de entrada ya que permite el ingreso de información  usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil







Funcionamiento


Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o esponjilla especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias. En el monitor aparecerá en forma de puntero

Partes

En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres botones principales. En sistemas UNIX como GNU/Linux  que utilicen entorno gráfico (X Windows), era habitual disponer de tres botones (para facilitar la operación de copiar y pegar datos directamente). En la actualidad la funcionalidad del tercer botón queda en muchos casos integrada en la rueda central de tal manera que además de poder girarse, puede pulsarse.Boton izquierdp (Mouse_1) : Señalar seleccionar arrastrar ejecutar, botón principal
Boton derecho (Mouse_2): Menúes, opciones varias
Boton central (Mouse_3): Desplazamiento

  1. Doble click
  2. Click izquierdo
  3. Para mover el mouse
  4. Interiormente esta compuesto por bola, rueda, detector, led, rodillo.






MANUAL DEL TECLADO


El TECLADO


Dispositivo periférico de hardware utilizado para la introducción de datos y órdenes en un ordenador. Su diseño y estructura procede de las antiguas máquinas de escribir. El teclado está dividido en 4 partes fundamentales, el teclado alfanumérico, el teclado numérico, las teclas de función, y las teclas de dirección. 








El teclado alfanumérico es similar al teclado de una máquina de escribir,  dispone de todas las letras del alfabeto, los diez dígitos decimales y todos los signos de puntuación y acentuación, además de la barra espaciadora.
El teclado numérico es similar al de una calculadora, dispone de los diez dígitos decimales, las operaciones matemáticas más habituales (suma, resta, multiplicación y división) Además de la tecla “Bloq Num” o “Num Lock” que activa o desactiva este teclado.
 
Las teclas de función se sitúan el la parte superior del teclado alfanumérico, van del F1 al F12, y son teclas que aportan atajos en el uso del sistema informático. Por ejemplo, al pulsar F1 se suele activar la Ayuda del programa que se está usando. Algunos teclados modernos incluyen otro conjunto de teclas en la parte superior a las de función que permiten acceder a Internet, abrir el correo electrónico o controlar la reproducción de archivos multimedia. Estas teclas no tienen un carácter universal y dependen de cada fabricante, pero también se pueden considerar teclas de función. Las teclas de Dirección se sitúan entre el teclado alfanumérico y el teclado numérico y son las flechitas que permiten mover el cursor a la derecha-izquierda y arriba-abajo.
Es la tecla "Esc" que se encuentra en la parte superior izquierda del teclado, y sirve para salirse de algunos programas
El teclado La tecla de tabulación, que aparece también a la izquierda y algo más abajo; sirve para realizar "saltos del cursor" por ejemplo cuando trabajamos en un programa de textos como Word, son siempre saltos hacia adelante en el párrafo,
El teclado Tecla  "Caps Lock" en inglés, pero que en la mayoría de los teclados ya aparece como "Bloq Mayus" y que como su nombre indica sirve para que al pulsarla, todo lo que se escriba a partir de entonces salga en mayúsculas.-Para volver a escribir en minúsculas, se vuelve a pulsar.-Se sabe cuando está activada porque a la derecha del teclado se enciende una lucecita verde que pone precisamente "Caps Lock".
El teclado Tecla mayúsculas que sirve para que la pulsemos y sin soltarla escribamos una o varias letras con la otra mano, en mayúsculas y en el momento que la soltamos todo aparecerá en minúsculas (por ejemplo para escribir Carlos, pulsaríamos esta tecla y sin soltarla pulsamos la "C", luego la soltamos y escribimos el resto "arlos").-Vez que en la foto aparece "Shift" pero en la mayoría de los teclados solo viene la flecha.-Es una de las teclas duplicadas para comodidad,
El teclado Esta tecla que viene como "Alt" es otra de las que están duplicadas (en la parte derecha suele venir como "AltGr" y sirve para realizar determinadas acciones en combinación con otra tecla pero solo en determinados casos que exija un programa su uso.
El teclado Es la tecla "Ctrl" llamada "tecla Control" y también está duplicada.-Vale todo lo dicho para la anterior.
  • El teclado Es la tecla "Barra espaciadora", y la más grande del teclado que se distingue fácilmente en la parte inferior.-Al igual que en una máquina de escribir, sirve para dar un espacio a fin de separar una plabra de otra.
El teclado Tecla "Enter" o también llamado "Return"; se distingue fácil porque es también bastante grande y está siempre en la misma posición a la derecha y centrada en el teclado alfanumérico.-Sirve para ejecutar algo, por ejemplo para dar un salto a la siguiente línea en un texto y a veces aparece únicamente con la flecha que veis, sin la leyenda "Enter", pero se distingue fácilmente por su forma.
El teclado Tecla "Retroceso" que está siempre encima de la que acabamos de ver, y sirve para borrar la letra que está a la izquierda del cursor, o varias seguidas si la mantenemos pulsada sin soltar.
El teclado
Estas teclas, de F1 a F12, sirven como «atajos» para acceder más rápidamente a determinadas funciones que le asignan los distintos programas. Los siguientes son solo algunos ejemplos de aplicaciones predeterminadas que corren las teclas de función bajo distintos programas: existe una tendencia a la normalización de aplicaciones en determinadas teclas. En general, la tecla F1 está asociada a la ayuda que ofrecen los distintos programas, es decir que, pulsándola, se abre la pantalla de ayuda del programa que se esté usando en este momento.
  • F1: Menús y rutinas de ayuda en la mayoría de los programas, por ejemplo AutoCAD, Microsoft Word, Microsoft Excel. En Firefox lleva a una página de ayuda en línea de Mozilla.
  • F2: Renombra el archivo, acceso directo o carpeta seleccionada
  • F3: Inicia una búsqueda en el directorio donde se encuentra el usuario.
  • F4: Despliega el menú «Ir a» una carpeta diferente desde la barra de herramientas de una carpeta, buscar la lista de la barra de direcciones en el Explorador de Windows y en otros administradores de archivos
  • F5: Actualiza el contenido de la ventana seleccionada. «Buscar y reemplazar» en Microsoft Word. «Ir a» en Microsoft Excel. Cambia el plano de referencia en AutoCAD.
  • F6: Desplazarse por los elementos de la pantalla de una ventana o del escritorio. En AutoCAD modifica el estado del sistema de coordenadas.
  • F7: En Microsoft Word y Excel lanza el revisor gramatical y ortográfico de textos. En AutoCAD pone o quita la grilla de referencia. En Firefox habilita la navegación con cursor o «caret browsing».
  • F8: Cambiar a opción de búsqueda, también para maximizar los juegos en red. En AutoCAD entra o sale del modo ortogonal.
  • F9: En Corel Draw abre una presentación como en PowerPoint. En AutoCAD habilita o deshabilita el modo snap.
  • F10: Activar la barra de menús en el programa activo. En AutoCAD entra o sale del modo de coordenadas polares.
  • F11: Habilitar el modo a pantalla completa de diversos navegadores web, juegos y aplicaciones. En Microsoft Excel abre la ventana de inserción de gráficos.
  • F12: En Microsoft Word y Excel abre la ventana de «Guardar como».
Son una serie de teclas que ocupan toda la fila superior, y se llaman "Teclas de Función", van de la F1 hasta la F12 y se usan en determinados programas, cuando este pida explícitamente "Pulse la tecla F8" por ejemplo.
Existen también en la parte superior una fila de teclas que van del número 1 al 0 (cero) y que vez como cada una de ellas tiene otro u otros símbolos (por ejemplo el 1 tiene además encima el símbolo "!" y a la derecha el símbolo "|" y sólo hay que saber que el símbolo que aparece en la parte superior se obtiene pulsando esa tecla una vez, al tiempo que se tiene pulsada sin soltar la tecla "Mayúsculas"; y el símbolo que aparece a la derecha de la cifra, se obtiene pulsando una vez esa tecla al tiempo que se pulsa sin soltar la tecla "AltGr".-Así que para obtener el símbolo de la arroba "@" tan conocido en los correos electrónicos habría que pulsar sin soltar "AltGr" y luego pulsar una sola vez la tecla del número 2. ¿entendido?, debeis practicar con cada una para coger el truco.
** Pasamos al teclado Numérico que como dije está a la derecha del teclado y se compone de una serie de teclas también con los números del 1 al 0 y además teclas para las operaciones básicas ( suma (+), resta (-), multiplicación (*) y división ( / ) además de "Intro", "Supr" y la superior izquierda que es "Bloq Num".
Debemos saber que se usa normalmente para ingresar números pero siempre que esté activada la tecla de "Bloq Num" que cuando sí esté activada estará encendida una lucecita verde encima de la tecla, y si la pulsais otra vez se apaga la luz y si ahora pulsais el 7 por ejemplo vereis que no escribe el 7, sino que vá al Inicio porque están desactivados los números.-Normalmente debería estar encendida la lucecita (es decir, activado).
** Y por último tenemos el conjunto de 16 teclas centrales que comentamos, donde son de destacar las 4 que tienen una flecha indicando las 4 direcciones y que es fácil deducir para que sirven (subir, bajar, ir a la izquierda o a la derecha) en un escrito por ejemplo.-Otra tecla importante es la "Supr" llamada tecla Suprimir y que sirve como su nombre indica para suprimir la letra que está a la derecha del cursor y si la mantenemos oprimida sin soltar irá borrando rápidamente todas las letras a su derecha hasta que soltemos.-Es parecida a la tecla "Retroceso" con la diferencia que una borra lo que hay a su derecha y la otra lo que hay a su izquierda.






MANUAL DEL MONITOR

EL MONITOR


Conocido también como  pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo «pantalla», es un dispositivo de salida que permite visualizar, mediante una interfaz los resultados del procesamiento de una computadora
Un monitor puede clasificarse, según la tecnología empleada para formar las imágenes en: LCD, CRT, plasma
En tanto, según el estándar, un monitor puede clasificarse en: Monitor numérico, MDA, CGA, EGA, analógico, VGA, SVGA, entro otros.

En cuanto a los colores que usan los monitores pueden ser monocromáticos o poli cromáticos.
Existen algunos conceptos cuantificables relacionados a los monitores y sirven para medir su calidad, estos son: píxel, paso (dot pitch), resolución, tasa de refresco, dimensión del tubo, tamaño de punto, área útil.




Parámetros de una pantalla
Pixel unidad mínima representable en un monitor.
Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más pequeños producen imágenes más uniformes. un monitor de 14pulgadas suele tener un tamaño de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de máscara de sombra, se mide casi en diagonal. Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseño, lo ideal sería de 0,25mm o menor. 0,21 en máscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de rejilla.
Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar los datos.
Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.
Luminancia: es la medida de luminosidad,
Tiempo de respuesta: también conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo de nuevo.
Contraste: es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.
Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostraría un colorido menos vivo que 50000:1).
Consumo: cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en vatio
Ancho de banda: frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor.
Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla.
Hz o frecuencia de refresco horizontal: similar al anterior pero en sentido horizontal, para dibujar cada una de las líneas de la pantalla.
Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias eléctricas externas y ser más o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prácticamente la totalidad del tubo una plancha metálica en contacto con tierra o masa.
                         








MANUAL DE LA C.P.U.

LA C.P.U.


Central Procesing unit ó unidad central de proceso, dispositivo de entrada y de salida permite la circulación de la información  ó es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, en ella van conectados los demás dispositivos que integran la computadora y su buen funcionamiento ya que cada uno necesita de una tarjeta para poder ser utilizados

PARTES DE LA C.P.U

Está compuesta de tarjeta madre o Board, Es esta la encargada de el funcionamiento de los dispositivos en general cables o conectores, tarjetas de cada dispositivo, unidades de almacenamiento, caja de poder o energía, unidades de memoria expandibles. A parte en su parte externa conectores usb, quemador, boton de encendido
1.1. Procesador : En el de un ordenador habita una densa amalgama de componentes electrónicos que son los responsable de su correcto funcionamiento; componentes que conforman los circuitos que dan vida al ordenador. Entre ellos destaca una fundamental, denominada UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (Central Processing Unit) Es el cerebro del PC; es un que se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja el computador. El procesador es el dispositivo más importante de un y el que más influye en su velocidad.

1.2. Memoria RAM: La memoria (Random Acces Memory) o memoria principal son unos chips en los que el procesador almacena de forma temporal los datos y los programas con los que trabaja. La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC, entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja los programas y más programas puede tener abiertos al mismo tiempo
1.3. Disco duro: Es el dispositivo de almacenamiento permanente interno en el que se guardan los programas y todos los archivos que usted crea con esos programas cuando trabaja en el computador. Entre más capacidad tenga un disco dura, más información y programas puede almacenar en el PC. La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 MB aproximadamente.

1.4. Unidad de CD-ROM: Esta unidad sirve para leer los discos compactos (CD-ROM) en los que vienen casi todos los programas y para escuchar CD de música en el PC. La velocidad de una unidad de CD ROM depende dos factores: la tasa de transferencia de datos (lo más importante y el único dato que le mencionarán) y el tiempo de acceso.

La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD ROM puede enviar al PC, en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un número al lado de un X, por ejemplo : 16X, 24X, 48X..(a más X, mayor velocidad). Así pues una unidad de 24X puede enviar al computador 3.6000 kb de datos en un segundo y una unidad de 48X, puede transferir 7.200 kbps, el doble de una 24X.

1.5. Unidad de CD RW: Es la que permite en un disco compacto, como el CD ROM o el CD de música, escribir y guardar información; tiene las ventajas tradicionales de esos discos, como durabilidad y una gran capacidad de almacenamiento de datos (650 MB). Una unidad de CD RW permite escribir información en dos tipos de discos: CD grabables (CD R por CD recordable) y CD reescribible (CD RW por CD Rewritable) La principal diferencia es que un CD R, permite grabar información sólo una vez (lo que graba no se puede borrar después) mientras que un CD RW le permite escribir y borrar información cuando quiera (como un disquete o el disco duro)

1.6. Módem: Es un aparato que permite a los PC intercambiar datos por las líneas telefónicas. Es el dispositivo que se usa para navegar por Internet. También sirve para enviar y recibir faxes desde el PC (por ello algunos lo llaman fax-módem). La forma corriente de conectarse con Internet es a través del teléfono, por lo tanto se necesitará de uno. Hay módem de todas las formas y tamaños. Algunos son una cajita separada y se conocen como módems externos, con cables que se conectan al computador y a la línea telefónica. Algunos otros se encuentran dentro del computador con un sólo cable para el teléfono; los más nuevos son pequeños objetos del tamaño de una tarjeta de crédito que se insertan en la tarjeta madre.

Además de la variedad de tamaños físicos, hay también una enorme variedad de características internas. La velocidad en la cual opera un módem (es decir, la velocidad a la cual puede transferir información del computador en la línea telefónica) va desde unos 2.400 bits por segundo, ya obsoleto hoy, hasta los 56 kilobits y algunas velocidades mayores si la conexión se realiza mediante cable (fibra óptica) o satelital.

Al comprar un módem es importante que escoja uno compatible con el estándar V.90. Inicialmente, los módem de 56 kbps hacían parte de dos bandos: los que usaban la tecnología k56 flex y los que empleaban X2; V90 es un estándar que acabó con esa rivalidad.

1.7. Caché secundario: El caché secundario o de segundo nivel (L2) es un chip de memoria de alta velocidad (mucho más rápida que la memoria RAM) Este chip mejora el desempeño debido a que el computador puede colocar y tomar datos e instrucciones del caché secundario, en lugar de usar la más lenta memoria RAM

El caché secundario suele estar ubicado en la tarjeta madre, pero a veces está integrado en el módulo del procesador (en procesadores como el k6-III). La capacidad de almacenamiento de dato del caché se mide en kilobytes (KB) y entre más caché, mejor (porque el PC tendrá más instrucciones y datos disponibles en una memoria más veloz). Dependiendo del procesador que utilizan, los PC generalmente incluyen 512, 256 o 128 KB de caché secundario.

1.8. Tarjeta madre : Es una tarjeta interna que aloja los principales componentes del computador, como el procesador, la memoria RAM, las ranuras de expansión, caché secundario y el BIOS. En esa tarjeta también están integrados los controladores que manejan dispositivos como el disco dura, el teclado y el ratón. En los PC de bajo costo a veces la tarjeta madre incluye un chip de vídeo (que reemplaza la tarjeta de vídeo ) y un chip de sonido (que reemplaza la tarjeta de sonido)

1.9. Ranuras de expansión : Están ubicadas en la tarjeta madre y permiten conectar tarjetas de expansión que dotan al PC de ciertas capacidades. En esa ranuras se inserta, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido) el módem interno (que hace posible navegar por internet) la tarjeta de vídeo (que permite mostrar imágenes en la pantalla). Una tarjeta madre moderna deberá incluir tres tipos de ranuras de expansión: ISA, PCI y AGP.

Ranuras ISA, son bastante antiguas y cada vez se utilizan menos debido a que los dispositivos conectados en ella se comunican por un bus muy lento (un bus es una avenida por la cual viajan los datos en el computador; un PC tiene varios buses). Las ranuras ISA se emplean para dispositivos que no requieren una gran capacidad de transferencia de datos, como el módem interno.

Ranuras PCI, estas aparecieron en los PC a comienzos de los 90 y se espera que reemplacen por completo a las ISA, la mayoría de las tarjetas de expansión se fabrican para ranuras PCI, gracias a que éstas usan un bus local (llamado PCI) con una buena capacidad de transferencia de datos: 133 megabytes por segundo (MPPS) Otra ventaja es que el bus local ofrece una vía de comunicación más directa con el procesador. En las ranuras PCI se conectan dispositivos como la tarjeta de video y la tarjeta de sonido.

Ranura AGP, es una sola y están incluida en las tarjetas madres última tecnología; se creó para mejorar el desempeño gráfico. A pesar de que el bus PCI es suficiente para la mayoría de los dispositivos, aplicaciones muy exigentes como las gráficas en 3D, requiere una avenida más ancha y con un límite de velocidad mayor para transportar los datos. Eso es lo que ofrece AGP, un bus AGP puede transferir datos a 266 MBps (el doble de PCI) o a 533 MBps (en el modo 2X) y hay otras ventajas: AGP usa un bus independiente (el bus PCI lo comparten varias tarjetas) y AGP enlaza la tarjeta gráfica directamente con la memoria RAM. La ranura AGP es ideal para conectar una tarjeta aceleradora de gráficos en 3D.

Según sus necesidades, algunas ranuras serán más importantes que otras, pero en general es recomendable que el PC tenga ranura AGP (en caso de que planee agregar una aceleradora de gráficos en 3D) y que le quede libre por lo menos una ranura PCI (para conectar otras tarjetas en el futuro, como la que incluyen las unidades DVD para descodificar el vídeo de las películas de cine). En el elemental mercado nacional a uno rara vez le mencionan las ranuras de expansión, es importante que pregunta por ellas para que el día que necesite agregar una tarjeta no se lleve la sorpresa que de descubra que su PC no tiene una sola ranura disponible.

1.10. Puertos USB: Desde hace tres años, los PC, traen un puerto llamado USB (Universal Serial Bus) que facilita la conexión de periféricos. Un periférico es cualquier dispositivo externo que conecte al computador, como el monitor, el teclado, el ratón, una impresora, un escáner, etc. Los puertos USB, que paulatinamente desplazarán a los puertos serial y paralelo, tienen dos ventajas: velocidad y facilidad de uso (todos estos son puertos externos; están en la parte trasera del PC)

En teoría, un puerto USB permiten transferir datos a 12 megabits por segundo (Mbps) o sea diez veces más rápido que un puerto serial. Esa velocidad no es imprescindible para un dispositivo como el ratón (aunque hay ratones USB) pero si es una opción para conectar aparatos como una unidad ZIP o una cámara de vídeo para Internet.

Adicionalmente, los periféricos para puertos USB son reconocidos automáticamente por el computador (y se configuran casi automáticamente) lo cual evita dolores de cabeza al instalar un nuevo dispositivo en el PC.

Un dispositivo USB, soporta conexión en caliente, esto es, que se puede realizar la conexión trabajando el PC, sin necesidad de reiniciarlo.

Si va a comprar un PC, búsquelo con USB, y si va a comprar periféricos, como un ratón, una unidad de discos removible o una cámara de vídeo, aproveche las ventajas de ese puerto y compre modelos para USB (en los puertos USB únicamente se pueden conectar periféricos específicamente diseñados para ese tipo de conector). Todavía no hay muchos periféricos con conector USB, pero ya se consigue uno que otro, y no tiene por qué costar más que el modelo para puerto paralelo o serial (en los Estados Unidos su costo es igual)

11. Tarjeta gráfica o de video: Es una tarjeta que le permite al PC mostrar imágenes en el monitor; se la conoce con muchos nombres, como tarjeta gráfica, tarjeta de video, adaptador de video y controlador de video. Esta tarjeta convierte los datos con los que trabaja el computador en las señales que forman las imágenes en el monitor. En los PC económicos, es común que la tarjeta de video sea reemplazada por un chip de video integrado en la tarjeta madre, ese esquema reduce el precio del PC y la calidad es aceptable.

Las tarjetas gráficas modernas, que generalmente se conectan en la ranura PCI de la tarjeta madre (las más recientes en la ranura AGP) traen su propia memoria (llamada memoria de video) y un chip para manejo de gráficos. La cantidad de memoria de video determina el número de colores que puede desplegar el monitor y la resolución máxima.

La resolución es la nitidez y definición de las imágenes que se muestran y se mide por el número total de pixeles en la pantalla (los pixeles son los puntos que forman una imagen. Por ejemplo, una pantalla con una resolución 800 por 600 pixeles (lo común en los monitores super VGA de 14 pulgadas que traen casi todos los PC) puede mostrar 800 puntos en cada una de las 600 líneas de la pantalla, es decir, 480.000 pixeles (entre más pixeles, más resolución)

El número de colores, por su parte, se refiere a la cantidad de colores diferentes que pueden mostrar. A una resolución de 800 por 600 pixeles es necesario tener 2 MB de memoria de video para poder mostrar 16,7 millones de colores, esa profundidad de color se conoce como color real o de 24 bits (porque se usan 24 bits de información para representar cada pixel) En esa misma resolución (800 x 600) 1 MB de memoria de video únicamente permite mostrar 65.000 colores (color de16 bits) y 512 KB de memoria de video permiten mostrar 256 colores (color de 8 bits)

Si el monitor es más grande, por ejemplo de 17 pulgadas, lo usual es trabajar con una resolución mayor, general 1.024 por 768 pixeles, en ese caso, se requiere más memoria de video (4 Mb) para poder mostrar colores reales (16,7 millones). Entre más grande el monitor y a mayor resolución lo configure, necesita más memoria de video, entonces lo recomendable es que la tarjeta gráfica tenga mínimo 4 u 8 MB de memoria de video.

Tenemos que recordar también que la cantidad de colores y la resolución máxima depende del monitor. Una tarjeta gráfica que permita una resolución alta no sirve de nada si el monitor no soporta esos mismos niveles de resolución y viceversa.

Algunas tarjetas aceleradoras también tienen funciones adicionales, como la capacidad de descomprimir video MPEG-2 (algo necesario para ver películas de cine en DVD) y soporte a televisión (para que pueda ver televisión en el PC o usar un TV como monitor del PC)

12. Tarjeta de sonido : Es la que permite al computador manejar sonido (también se conoce como tarjeta de audio). Esta tarjeta hace posible reproducir sonido por medio de los parlantes o grabar sonidos provenientes del exterior mediante el micrófono (es una tarjeta interna, pero tiene puertos externos en los que se conectan los parlantes y el micrófono). En los PC de bajo costo, a veces la tarjeta de sonido es reemplazada por un chip de sonido integrado en la tarjeta madre; eso reduce el precio del computador, pero la calidad es aceptable.

Hasta hace poco, la mayoría de las tarjetas de sonido se conectaban en la ranura ISA, ya que no necesitaban una gran capacidad de transmisión de datos. Pero a medida que a esas tarjetas se le incluyeron más funciones, se hizo necesario un bus de mayor capacidad, por ello, las tarjetas más recientes son para ranura PCI, aunque todavía hay bastantes tarjetas ISA en el mercado. (y son más económicas)

1.13. Unidad de DVD ROM: Es un periférico opcional que permite leer disco DVD ROM, además de CD ROM, CD de música y otros formados de CD. El DVD es un nuevo tipo de disco compacto que ofrece una capacidad de almacenamiento de datos muy superior a la de un CD ROM; mientras que un CD ROM o cualquier otro tipo de CD convencional puede guardar 650 MB de datos, a un DVD le cabe entre 4,7 y 17 GB o sea, entre 7 y 265 veces más. Debido a ello, las unidades de CD ROM serán desplazadas paulatinamente por las unidades de DVDROM eso ya ocurre en segmentos altos en los Estados Unidos.

La unidad de DVD ROM es un lujo interesante, especialmente si le gusta el cine, pues es la que más consigue en DVD, pero no necesario; no hay muchos programas y las unidades cuestan bastante, bueno, pero de todas formas quieren comprarla les recomiendo que busquen una unidad de DVD ROM, de tercera generación u otra para cuando lean este texto. Estas unidades ofrecen velocidades de 6X en DVD ROM , frente a 2X de las unidades de DVD ROM, de segunda generación y leen CD ROM a una velocidad de 24X.

Huelga advertir que una velocidad de 6X en DVD equivale a 8.100 kb por segundo, no a 900 kb por segundo como en las unidades de CD ROM; mutatis mutandi, no deje que el 6X le haga pensar que son lentas, estas unidades son bastantes veloces cuando trabajan con DVD. En cambio el otro dato, la velocidad de 24 X en CD ROM, si equivale al de una unidad de CD ROM o sea que una de las más veloces unidades de CD ROM, (54X), es dos veces más rápida que una unidad DVD ROM al trabajar con disco CD ROM.

1.14. Unidad de disquete: Esta unidad lee y escribe en los disquetes, unos discos que sirven para transportar datos de un lado a otro. Los disquetes tienen una capacidad de almacenamiento de datos muy baja: 1.4 megabytes (MB). Sirven para guardar y leer información, pero a diferencia del disco duro que está fijo dentro del PC, los disquetes se pueden introducir y sacar de la unidad.

FUNCIONAMIENTO DE LA  CPU

La operación fundamental de la mayoría de los CPU, es ejecutar una secuencia de instrucciones almacenadas llamadas "programa". El programa es representado por una serie de números que se mantenían  en una cierta clase de memoria de computador. Hay cuatro pasos que casi todos los CPU de  su operación: (leer, decodificar, ejecutar, y escribir).

  •  Leer  implica el recuperar una instrucción (que es representada por un número o una secuencia de números), de la memoria de programa. La localización en la memoria del programa es determinada por un contador de programa, que almacena un número que identifica la posición actual en el programa..
  •  Decodificación, la instrucción es dividida en partes que tienen significado para otras unidades del CPU. La manera en que el valor de la instrucción numérica es interpretado está definida por la arquitectura del conjunto de instrucciones del CPU. A menudo, un grupo de números en la instrucción, llamados opcode, indica qué operación realizar. Las partes restantes del número usualmente proporcionan información requerida para esa instrucción,
  • Ejecución de la instrucción. Durante este paso, varias unidades del CPU son conectadas de tal manera que ellas pueden realizar la operación deseada. Si, por ejemplo, una operación de adición fue solicitada, una unidad aritmético lógica (ALU) será conectada a un conjunto de entradas y un conjunto de salidas. Las entradas proporcionan los números a ser sumados, y las salidas contendrán la suma final.
  • Escritura  simplemente  escribe los resultados del paso de ejecución a una cierta forma de memoria. Muy a menudo, los resultados son escritos a algún registro interno del CPU para acceso rápido por subsecuentes instrucciones.








MANUAL DE LA DIADEMA

DIADEMA

Dispositivo de entrada y de salida, ideales para centros de contactos, utilizadas para hablar y escuchar llamadas telefónicas; necesitan de un programa para esto.
Las diademas sirven también para grabar mensajes digitales, para darle instrucciones habladas a la computadora.
Existen 2 tipos de diademas para PC
  • Las mini estéreo necesitan de una tarjeta de sonido 
  • Las USB mayormente de mejor cobertura y resolución telefónica 










Bocina
Micrófono flexible
Esponjas de protección de oídos
Ajustador de la cabeza




USO ADECUADO DE DIADEMAS TELEFONICAS


Para proteger sus oídos, siga las siguientes normas para el uso de las diademas
  • Coloque el volumen en la posición más baja antes de comenzar a escuchar.
  • Después de comenzar a escuchar, ajuste el volumen a un nivel apropiado.
  • No se deberá escuchar niveles de volúmenes muy altos. El escuchar en forma 
  • Prolongada el sonido con volumen alto podrá causar la pérdida permanente del oído.
  • Una vez que el volumen esté puesto, no lo aumente. Al pasar el tiempo sus oídos se
  • Adaptan al nivel de volumen, así que un nivel de volumen que no causa incomodidad
  • Podrá aun hacer daño a sus oídos. A menos que el nivel de ruido ambiental sea menor a 70 dB, utilice micrófonos con Supresor de ruido ambiental.
  • Mantener los audífonos (auriculares) lejos del calor y la humedad.
  • Reemplazar las pilas agotadas de inmediato.
  • Mantenga el módulo seco.
  • Si éste se moja, límpielo y séquelo inmediatamente. Maneje el módulo con cuidado, no lo golpee.



PARTES DE LA DIADEMA